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.Sans ce coup interm�diaire, les Blancs ne seraient pas en �chec et pourraientcapturer le pion � a �.1 24 - - �� �� �� ��'CHAPITRE 1 3�� - �� �� �� ����Les Autres Cas de Nul l it�Personne ne peut gagner toutes ses parties, et les choses vont parfois si mal quela nullit� semble - au vu des circonstances -un r�sultat inesp�r�.Outre les pos�sibilit�s de pat ou d'�chec perp�tuel (voir chapitre cinq), d'autres options permet�tent de sauver le demi-point.Au pr�sent chapitre, nous en examinerons deux : leharc�lement et la cr�ation d'une forteresse.Nous verrons aussi des positions quise concluent en nulle parce que le camp le plus fort n'a pas assez de mat�rielpour forcer le gain.Toutes ces situations sont fr�quentes et, en tant que d�fen�seur, vous serez souvent capable d'annuler des positions a priori perdues.Leregrett� Grand Ma�tre Inte ational US Sammy Reshevsky donnait ce conseilsur la meilleure attitude � adopter face � une situation apparemment sans espoir :Restez concentr� et priez pour la gaffe.,Il est �galement utile de se mettre dans la peau de l'adversaire, pour trouver letype de coup qui vous serait le plus d�sagr�able si vous �tiez � sa place.1 25 PREMI�RE PARTI E : TACTIQUE ET COMBINAISONSLe harc�lementCe type de poursuite est similaire � l'�chec perp�tuel, � cette diff�rence pr�s quela pi�ce pourchass�e est un Fou, un Cavalier, une Tour ou une Dame en lieu etplace du Roi.L'id�e est simple : si vous pouvez limiter les d�placements d'unepi�ce et l'attaquer sans cesse, votre adversaire ne peut rien faire car il doit pas�ser son temps � mettre la pi�ce attaqu�e � l'abri en la bougeant ici et l�.Ce mou�vement perp�tuel m�ne � la nullit� � cause de la r�gle de la triple r�p�tition dela position : la nullit� est d�clar�e si la m�me position se reproduit trois fois.Voyons quelques exemples.DIAG MME 1 1 2.Trait aux Blancs DIAGRAMME 113.Trait aux Blancs�tude de S.Birnov 1928Au diagramme 1 1 2 les Blancs ont une pi�ce de moins pour un pion, mais peu�vent forcer la nulle en attaquant sans cesse le Fou noir.Apr�s l.Rc7 FaS (le Foun'a pas d'autre case), les Blancs jouent 2.Rb8 Fc6 3.Rc7 (�vitant 3.a8=D Fxa84.Rxa8 Rf3 5.Rb7 Rxe3 6.Rc6 Rd4, et les Noirs gagnent) 3.Fa8 4.Rb8.A cestade, la partie est d�clar�e nulle car aucun des deux camps ne peut progresser etla m�me position se r�p�tera bient�t trois fois.Au diagramme 1 1 3, la position est pratiquement identique � celle du diagramme1 1 2, � ceci pr�s qu'elle se conclut de fa�on tr�s plaisante.Il semble, de primeabord, que les Blancs doivent abandonner.Ils ont une pi�ce de moins, leur pion1 26 CHAPITRE 1 3 : LES AUTRES CAS DE NULLIT�pass� est facilement contr�l� par le Fou des Noirs, et ces derniers poss�dent unpion pass� � h )) pratiquement impossible � stopper.Toutefois les Blancs croientau miracle.Il jouent l.a6, � quoi les Noirs r�pondent par t.Fxc4 (la course depions est en d�faveur des Noirs car apr�s l.h3 2.a7 h2 3.a8=D hl =D 4.Dxhl , lesBlancs gagnent).Les Blancs offrent maintenant un magnifique sacrifice par2.e4+!.Les Noirs doivent accepter par 2 ".Rxe4 car ils auront besoin de jouer.Fd5 pour emp�cher le pion � a )) blanc de damer.La libert� de mouvement duFou noir est maintenant entrav�e par la position du Roi sur la diagonale h 1-a8.Lejeu se poursuit par 3.a7 Fd5 4.c4!, et les Blancs �tent une case suppl�mentaire auFou.4.Fxc4?? 5.a8=D+ n'allant pas, les Noirs doivent se rendre sur la case a8 :4.Fa8 5.Rb8 Fc6 6.Rc7 FaS 7.Rb8.Le Fou noir doit ir sans cesse les avancesdu Roi blanc, ce qui conduit � une nulle par harc�lement.DIAGRAMME 114.Trait aux NoirsL'�chec interm�diaire tr�s fin 2.e4+! a forc� le Roi noir � se rendre en e4,emp�chant le Fou de se retirer sur la diagonale h l -a8 le moment venu.Il est par�fois utile d'intervertir la place d'un coup forc� dans une s�quence pour v�rifierl'endroit o� il est le plus efficace.Notez ainsi que l.e4+? ne va pas pour lesBlancs, les Noirs pouvant jouer l.Re5 ! 2.a6 Fh7 3.a7 Fxe4, et le Fou arr�te lepion � a )).Une �tude extraordinaire !La Dame est la pi�ce la plus vuln�rable � des attaques constantes.1 27 PREMI�RE PARTI E : TACTIQUE ET COMBINAISONSPratiquement toute pi�ce adverse peut la harceler, et elle est tout simplementtrop puissante pour �tre abandonn�e.Le diagramme 1 1 4 montre une Dame cou�rant se mettre � l'abri, pour s'apercevoir qu'elle n'a nul endroit o� se r�fugier.LesBlancs, qui ont Dame et pion pour deux Cavaliers, semblent confortablementengag�s sur le chemin de la victoire.Mais la situation se retou e soudain apr�sl.CdS! , car les Noirs menacent de capturer la Dame par.Fb4+ suivi de.Txd8.Les Blancs �vitent l'�chec de Fou par 2.0-0, mais les Noirs peuventmaintenant forcer la nullit� en poursuivant la Dame de leurs assiduit�s constan-tes par 2." Fg7 (mena�ant 3.Txd8) 3.Dd6 (la seule case s�re) 3.F ! 4.Dd8 (denouveau la seule case) 4.Fg7.Les Noirs r�p�tent la position et r�clament lanullit�.Voyons maintenant comment si vous �tes capable de r�soudre ce test.Pour yparvenir, il vous su t de trouver une cible d'attaque et de ne jamais la l�cher !TestsTEST 88.Dans cette position connue de la d�fense Slave (l.d4 d5 2 [ Pobierz całość w formacie PDF ]

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